Non avere paura di dividere le opinioni di chi ti legge

Non avere paura di dividere le opinioni di chi ti legge
cyan.com

È l’anno 1993 e sugli scaffali dei negozi di videogiochi di tutto il mondo sta per fare la sua comparsa un prodotto nuovo.

Il suo nome è Myst. È un’avventura grafica.

Myst, edito da Cyan Software (poi Cyan Worlds), ha una particolarità: non condivide pressoché nulla con le meccaniche degli altri videogame di successo di quei tempi.

Questi sono gli anni del primo processore Pentium, i monitor sono piccoli come francobolli e la rete pressoché inesistente. Ciò che va per la maggiore (soprattutto tra il ’94 e il ’96) sono i cosiddetti First Person Shooter (FPS) di ID Software: Heretic, Hexen, Quake. Con le loro arene sanguinarie presenteranno i primi vagiti di gaming online.

Poco dettaglio e tanta frenesia dominano insomma un mercato in piena espansione.

Myst, coraggiosamente, non è niente di tutto ciò.

Myst è un gioco strano, si direbbe. Le stesse possibilità di interazione con l’ambiente simulato appaiono a prima vista uno schiaffo al buon senso.

Arrivato su di una nebbiosa isola -da cui il titolo- non si sa bene come, il personaggio che interpretiamo -“Lo Straniero”- è appunto senza nome e non parlerà per tutta la durata del gioco. Né potrà portare con sé un inventario o incontrare persona in carne e ossa. Non potrà morire in alcun modo o raccontarci qualcosa del suo passato.

Niente di tutto ciò.

A dire il vero, tutto quello che il giocatore potrà fare sarà muoversi per l’isola (e tra le isole) e interagire con i complessi macchinari presenti.

Sul lato tecnico, Myst diventò il precursore di quelle che sarebbero poi state definite “avventure grafiche a diapositive”. L’interazione con l’ambiente non era dunque mossa da un qualche engine 3D in grado di riprodurre gli spostamenti del giocatore in maniera coerente, me era sapientemente affidata ad una tonnellata di rendering statici visualizzati uno in seguito all’altro come neanche le fotografie delle vacanze estive sanno fare.

Potresti mai credere che un simile titolo sia riuscito ad essere per quasi una decina di anni il titolo più venduto al mondo? 😀

Un successo di vendite eguagliato solo da The Sims (Will Wright, Electronic Arts) nel 2002 e in grado di dirci molto su cosa definisca esattamente un prodotto di successo.

Tutti e nessuno

Vedi, Myst non cercava affatto di essere accondiscendente con tutti i possibili videogiocatori.

Myst era duro, chiuso a riccio, evocativo e per molti versi limitante. Si schierava contro la pochezza grafica degli allora ambitissimi motori 3D proponendo rendering maniacali e musiche da pelle d’oca. Proponeva un gameplay che non cercava di coprire tutti gli aspetti già visti in altre avventure grafiche da Maniac Mansion in avanti, ma che coraggiosamente eliminava tutto il superfluo immergendo coloro che fossero “stati ai patti” in un mondo onirico e assolutamente carismatico.

Rand e Robin Miller, ideatori, programmatori e interpreti in prima persona di questa perla videoludica, non avevano insomma nessuna intenzione di creare un prodotto che potesse acchiappare il consenso della massa.

Avevano anzi chiara in mente l’idea di aver sviluppato un prodotto di quelli che “si amano o si odiano”.

Dove voglio arrivare?

Emozioni

Un prodotto è davvero vincente quando le persone si sentono coinvolte in esso in maniera netta, forte. Quando questo spezza in due le opinioni a riguardo. La gente può adorarlo con tutta se stessa o urlare a squarciagola quanto faccia schifo. Ma in nessun caso è in grado di rimanere neutrale riguardo ad esso.

E i blog non esulano da questa meccanica.

Prendi Perez Hilton, Jeremy Shoemaker, persino John Chow. Non sono certo quelli che si possono definire “blogger per tutti i gusti” e in molti casi suscitano reazioni diametralmente opposte.

Le loro pagine sono a dir poco sature di uno stile personale e carismatico che si riflette in ogni pixel. Impongono (più o meno volontariamente) sin da subito una scelta verso i lettori. Qualcosa del tipo “Questo è ciò che sono e non scenderò a compromessi. Se non ti piace, esistono mille altri blog che puoi leggere”. Suscitano emozioni. Ti chiedono insomma da che parte della barricata intendi stare.

Questi ragazzi hanno scartato da tempo l’idea che per creare un qualcosa di successo dovessero mediare ai gusti dei molti possibili lettori per trovare un qualche tipo di (mediocre) equilibrio.

L’effetto Myst

Dunque osa. Sperimenta. Non avere paura di combinare un gran casino.

Perché è proprio dopo aver mischiato le carte in tavola che scopri qual è la tua vera strada. Che scopri come un taglio molto più netto alle tua pagine non ti porterà via possibili lettori ma anzi ne condurrà a te di nuovi. Di certo, molti di più di quanto non farebbe il rimanere immobile nel tuo precario equilibrio con la paura di rovinare tutto al minimo accenno di cambiamento.

Insomma, non cercare di adattarti a tutto e a tutti, perché finirai presto nella mediocrità del voler accontentare (poco e male) ogni singola persona che decide di leggerti.

E quando sei tentato di farlo, ricordati di Myst: gli amanti degli FPS lo odiavano, gli eredi delle avventure grafiche vecchio stile lo osannavano.

Myst divideva in due le opinioni di chiunque ne fosse entrato in contatto. Non cercava certo di raggiungere il successo coprendo il 100% della nicchia (allora molto più piccola di quella attuale) di coloro che imbracciassero mouse e tastiera. Né i suoi autori erano ansiosi di accontentare un po’ tutti piazzando un rocket louncher nelle mani dello “straniero” di cui si prendevano le parti.

Qualcuno direbbe “i soldi stanno nelle nicchie”.
E forse sarebbe solo un altro modo di affrontare la questione. 😉

E tu, non starai mica cercando di spalmare il tuo blog su troppi fronti, cercando di accontentare un po’ tutti? Cosa stai facendo per dividere le opinioni dei tuoi lettori? 😀