Ciò che Ultima Online mi ha insegnato sul marketing (di nuovo)

Sì, sono assolutamente serio

Questo post parla di marketing, anche se non sembra. E parla di come le scelte azzardate paghino (quasi) sempre.

Come ho già avuto modo di scrivere una volta, diverso tempo fa (e parliamo di più di una decina di anni) ero un assiduo giocatore in quello che forse è stato il primo gioco di ruolo online di massa di sempre.

Molto prima di World of Wordcraft e soluzioni tecnologicamente più avanzate di oggi, a quel tempo Ultima era come una piccola palla di vetro con la neve dentro. Riprodotti meticolosi al suo interno c’erano comportamenti, logiche e desideri neanche troppo lontani da quelli della vita vera.

Ho giocato a Ultima per molto tempo.
Ho conosciuto centinaia di persone interessanti e, per l’età che avevo, me la godevo proprio un sacco.

Poi, ho semplicemente smesso.
Cambiati gli interessi e diminuito il tempo libero, ho detto addio quel piccolo gioiellino di intrattenimento.

Sino a quest’estate.
(seguimi nella brevissima storia che voglio raccontarti per arrivare al punto).

Ciao di nuovo, Ultima

Un giorno mi sono semplicemente detto: sono passati undici anni dall’ultima volta che ho messo il naso dentro a quel pentolone ribollente che era la community dei server (chiamati OSI) ufficiali, perché non spendere un paio d’ore per rivangare con un po’ di nostalgia i bei tempi che furono.

Ed eccoci arrivare al punto.

Molto era cambiato. In undici anni, neanche troppo stranamente, Ultima ha dovuto sopportare l’attacco di numerosi competitor (non ultimo proprio quello di casa Blizzard). Ha dovuto mediare le richieste della community né più né meno come un regnante farebbe con un piccolo staterello. E accontentare tutti non sempre è possibile.

Per farla breve, l’esperienza di gioco che io, utente finale, potevo godere oggi era molto (molto) diversa da quanto avessi lasciato. La nuova vastità del mondo simulato rapportata ai giocatori effettivamente, hem, giocanti lasciava un senso di malinconia a sapere quanto fosse popolosa Britannia nei tempi che furono.

Così, rassegnato, ho semplicemente dato per assodato che le cose, nel tempo, cambiano. Che Ultima continua a essere un ottimo gioco anche senza tutte le dinamiche a cui ero abituato e che tutto sommato sono contento che con due lustri sulle spalle generi ancora così tanta attenzione nel panorama videoludico.

All’improvviso, l’inaspettato

E mentre cincischiavo con qualche query su Google rivangando il passato (con in mente la vecchia storia del “ai miei tempi si stava meglio”, che detta da una persona di 27 anni suona particolarmente strana), ecco che mi cade l’occhio su un progetto intitolato Ultima Online: Second Age.

Un server, naturalmente non ufficiale, come tanti prima di lui, gestito da appassionati e con in mente un solo scopo: riportare in auge l’esperienza di gioco di Ultima Online tra gli anni 1999-2000, ovvero al lancio della prima espansione del gioco. Periodo che così tanto ho amato e di cui così poco è rimasto nell’aria.

Un team meticolosamente dedito alla ricerca e alla selezione di tutte quelle feature in grado di ricadere nel periodo selezionato. Un lavoro di ingegneria al contrario per ripulire client ufficiale e mondo simulato da tutto ciò fosse stato aggiunto in seguito.

Una community appassionata e legate alle stesse mie emozioni che aveva trovato in questo progetto qualcosa di diverso. E che quotidianamente si dava da fare per restaurare una vera e propria età dell’oro del gioco.

Cosa diavolo centra con il marketing?

Centra eccome.

Rifletti un attimo su cosa ha fatto il team di Second Age. Questi ragazzi:

  1. hanno analizzato il panorama delle offerte (soluzioni ufficiali, nicchia di altri server presenti e relative offerte e posizionamenti)
  2. hanno determinato un singolo problema (esiste una buona fetta di videogiocatori che non desidera altro che giocare a Ultima come ai vecchi tempi)
  3. hanno sviluppato una soluzione coraggiosa e senza mezzi termini (predisponendo corpose linee guida e un manuale interno che potesse ri-spiegare il mondo di gioco senza contaminazioni esterne)
  4. hanno esplicitato, anche cercando supporti, questa loro ambizione (non un server per tutti, né uno dove il rigore è opzionale e le regole valgono per pochi, quanto piuttosto un’offerta professionale e allettante).

In altre parole, la formula perfetta per il successo di una qualsiasi attività di marketing.
Te lo dicevo che alla fine ci saremmo arrivati! 😀

immagine: UO.com

Francesco Gavello

Francesco Gavello

Consulente, formatore e public speaker in Advertising e Web Analytics. Sviluppo strategie di Inbound Marketing per progetti web di grandi dimensioni. Appassionato da sempre di illusionismo, un’arte che ha molto da spartire con il marketing.